Środowisko graczy Bolta ciągle nam
się rozrasta. Gra która dotychczas miała wymiar „niszowej”
powoli urasta do miana „na równi konkurującej z innymi produktami
na rynku”.
To już nie tylko odskocznia, nie tylko
mini systemik.. :)
Ten rozrost wymaga stałych spotkań
jakim są turnieje/inwenty. Czyli miejsca i czasu w którym masz tzw
„pewniaka że trafisz na podobnie uzależnionych od plastic cracku”
I choć jako org staram się aby były
one okraszone ciekawymi scenariuszami, fluffowymi wstawkami czy
narracjami, to jednak wymagany balans, nie pozwala na pełne
szaleństwo..
Tak samo w wymiarze rywalizacji; choć
nagrody są losowe, przy grze słychać salwy śmiechu, to jednak nie
da się uniknąć nawet zdrowego pierwiastka rywalizacji.
A prawda jest taka (w mojej ocenie), że
system Bolt Action nabiera wiatru w skrzydła dopiero w podejściu
czysto „for fun”. Gdy nie liczą się wydane punkty na rozpiski a
cele jak i przebieg scenariusza podyktowane są historycznym tłem
lub ciekawym pomysłem graczy. Gdzie nie walczymy o balans tylko
nastawiamy się na doskonałą zabawę. Gdzie iście epickie filmowe
zwroty akcji cieszą obie strony.
Czyli stający w płomieniach sherman
od pojedynczego panzerfoust-a wystrzelonego przez niedoświadczonych
osttruppen.. uznawany jest miłym dopełnieniem rozgrywki a nie
pechem gracza. Gdzie padają komentarze „płoń zapałko!” a w
odpowiedzi „tutaj Brat pit nie jechał” :)
Dlatego aby pokazać wam trochę tego
świata, wrzucam scenariusz który powstał na tzw pełnym spontanie
przy piwku i grillu :)
Nazwa: Walka o Paliwo
Autorzy: Ctan, Miszczu, Złocisty napój
marki Tyskie
Czas trwania:12 tur
Armie: Najlepiej 3-4
większe czołgi na stronę + po jednym anti tank weapon. (polecane
piat team, bazooka, pancershrek..)
Teren: 48/72 Gęsta zabudowa
miejska/lub pole pełne wzgórz i okopów – dużo hard coverów!
Na stole występuje odpowiednia liczba
wraków pojazdów. Nam służyły nasze transporty i wraki zrobione z
resoraków lledo. Modele te rozstawiamy więcej niż 12 cali od
siebie w losowy sposób. Sugerowana ilość ok 1.5x więcej niż suma
biorących w rozgrywce czołgów.
Rozstawienie: Wszystkie czołgi
wyjeżdżają z krawędzi w pierwszej turze. Anty tank weapon
wystawiane są na stole w hiden set up.
Cel gry: doprowadzić jak najwięcej
swoich maszyn 3 cale od środka stołu.
Zasady specjalne:
Cele priorytetowe – czołgi nie
strzelają do wrogiej piechoty.
Anty tank Weapon Team – oddział ten
stara się upolować czołgi. Moze jednak też pomagać w ich
tankowaniu. Sugerowane jest zaproszenie do gry i obsługi tych
zespołów osób trzecich. Dzięki czemu gra nabiera barwności i
jeszcze większej ilości zabawnych sytuacji.
(u nas dochodziło do zabawnych
sprzeczek i dylematów czy pomóc chłopakom ostrzelanym przez załogę
wrogiego czołgu czy jednak wiaderka są ważniejsze :P)
Brak paliwa: Po pierwszym ruchu czołgom
brakuje paliwa i do momentu zatankowania nie mogą się ruszyć.
Załogi ruszają po złoża: Każda załoga czołgu może opuścić swoją maszynę na zasadach disembark od tej pory tworzy oddział złożony z historycznie liczebnej załogi, (Np Sherman 5 członków) uzbrojoną w rifle i pistole (w stosunku zbliżonym do 50/50). Załogi mogą wykonywać dowolne rozkazy, razem z ostrzeliwaniem wrogich jednostek. Nie można szarżować (załogi są zbyt skupione na ja najszybszym uruchomieniu własnej maszyny)
Załogi ruszają po złoża: Każda załoga czołgu może opuścić swoją maszynę na zasadach disembark od tej pory tworzy oddział złożony z historycznie liczebnej załogi, (Np Sherman 5 członków) uzbrojoną w rifle i pistole (w stosunku zbliżonym do 50/50). Załogi mogą wykonywać dowolne rozkazy, razem z ostrzeliwaniem wrogich jednostek. Nie można szarżować (załogi są zbyt skupione na ja najszybszym uruchomieniu własnej maszyny)
Spuszczanie benzyny: Jeśli załoga
czołgu skończy ruch przy wraku samochodu/pojazdu może podjąć
próbę spuszczenia paliwa z maszyny:
1 – pustka! W wraku nie ma ani kropli
cennego płynu :/
2-4 – Jest! Udało się spuścić 1
wiaderko benzyny
5-6 – Prawdziwy urodzaj - Udało się
spuścić 2 wiaderka benzyny
Tankowanie czołgów – oddział który
dobiegnie do czołgu zajmuje go i automatycznie tankuje go wiaderkami
które doniósł. Od tej pory obsadzona załogą maszyna może
wykonać rozkazy ruchu:
Adwance- koszt 1 wiaderko
Run – koszt 2 wiaderka
Kradzież: Odział nie jest w stanie
zabrać z sobą wszystkich wiaderek które spuścił nadmiar
pozostawia przy wraku. Będzie mógł je podnieść inny oddział –
łącznie z wrogą drużyną!
Zasady opcjonalne:
Załoganci - Podczas walk o złoża,
załoga czołgu może stracić cześć składu. Każdy załogant
czołgu miał inne zadanie i wyszkolenie, dlatego śmierć każdego
inaczej wpływa na jakość zespołu.
Kierowca - -2 cale do ruchu maszyny (w
przypadku run -4)
Mechanik – Czołg po trafieniu
dostaje dodatkowy pin token
Radiooperator - -2 do Ld czołgu
Ładowniczy – rzuć kostką przy
próbie strzału 1-2 pusto w komorze – strzał się automatycznie
nie powiódł
Celowniczy - -1 do trafienie
Dowódca - -1ld, – 1 do trafienia,
zawsze trzeba zdawać test rozkazu – nawet jak nie ma pin markerów
Jeśli historycznie załoga miała
mniej niż 6 osób należy doczytać który z członków łączył 2
funkcje i po jego śmierci zsumować efekty :)
Specjalnie dla Treja:
Zajmowanie cudzych czołgów: Załogi mogą wsiąść do wrogiego pojazdu i go obsługiwać. Jednak udaje im się to po zdanym tank fear. Dodatkowo załoga ta otrzymuje następujące zasady:
a) Cudzy sprzęt - czołg otrzymuje podwójną ilość pin markerów podczas obsługi czołgu.
b) Zbyt ciasno/za mało rąk do pracy - jeśli załogantów jest za mało lub za dużo niż oryginalnych miejsc w czołgu załoga otrzymuje dodatkowy -1ld
Specjalnie dla Treja:
Zajmowanie cudzych czołgów: Załogi mogą wsiąść do wrogiego pojazdu i go obsługiwać. Jednak udaje im się to po zdanym tank fear. Dodatkowo załoga ta otrzymuje następujące zasady:
a) Cudzy sprzęt - czołg otrzymuje podwójną ilość pin markerów podczas obsługi czołgu.
b) Zbyt ciasno/za mało rąk do pracy - jeśli załogantów jest za mało lub za dużo niż oryginalnych miejsc w czołgu załoga otrzymuje dodatkowy -1ld
UWAGA: To gra która ma sprawić Wam
frajdę, więc jeśli czytając to już masz wizję za spamowania
wroga pzIc.. to zrób chłopcze 2 głębokie wdechy, policz do 10 i
jeszcze raz przemyśl sprawę :)
Sugerowane jest granie w miarę dużymi
maszynami i nie przejmowanie się zbytnio, czy punkty w rozpisce są
sobie równe.
Przykładowe starcie tygrysa, pantery i
pz4 z 4 shermanami (2x75mm, 1x76mm, firefly) jest jak najbardziej na
miejscu.
Zadbajcie też o wolny czas na taką chwilę. To ma być relaks a nie łapanie chwili :)
Do pełni zadymy dałbym opcje do wsiadania do cudzych czołgów.
OdpowiedzUsuńMówisz masz :)
OdpowiedzUsuńALE nie każdy czołg jest taki sam. Wroga obsługa musi zrobić test na liderkę, jak nie wyjdzie to czołg jedzie ale w losowym kierunku ;)
OdpowiedzUsuńDobry pomysł z tym wsiadaniem do czołgów przeciwnika :)
OdpowiedzUsuń