piątek, 28 listopada 2014

Unboxing - czyli co kryje się w pudełku vol. 2 (US Rangers)

US Rangers unboxing - Czyli co w środku



Witam
Jako że ostatnio zakupiłem sobie  dodatkowo Amerykanów , postanowiłem w cyklicznych postach przedstawiać wam co znajduje się w poszczególnych pudełkach i co można z tego skleić
Dzisiaj zajmiemy się boxem Rangersów. Na stronie Warlorda można znaleźć dość skrócony opis  tego co kryje się w środku ale dokładnie tak naprawdę nie wiemy jak to wygląda i czy warto.

Generalnie w środku znajdują się :
  Wypraski standardowej amerykańskiej piechoty sztuk 5. W każdej jest 5 figurek w tym jedna klęcząca, 13 par rąk, 5 plecaków M1910 wzór wczesno wojenny , 5 plecaków M1943 wzór późno wojenny , 8 główek w tym jedna w czapce + jeden hełm luzem, 5 dodatkowych ładownic z manierkami, 5 ładownic z bagnetami oraz 5 saperek.





Wypraski z bronią i dodatkowym wyposażeniem sztuk 3
W każdej znajdują się bazooka z dodatkowym pociskiem i torbą z amunicją, 2 smg Thompson , 1 M3 Grease gun, 1 shotgun , 5 Garand-ów w tym jeden z bagnetem, 5 springfield-ów w tym jeden z bagnetem i jeden z lunetą, 1 BAR, 2 karabinki  M1, 3 Colty, 4 granaty i lornetka. Oprócz tego są jeszcze ładownice do BAR-a, Thomsona i Karabinów po 2 sztuki każda.







To co przedstawiłem powyżej znajduje się w każdym standardowym boxie z amerykańska piechotą. I już to daje nam duże możliwości do sklejenia swoich wojaków.
A to dostajemy dodatkowo


Nie będę wymieniał całego sprzętu który można tu znaleźć, ale skupię się  tylko na tym to co sprawia że zestaw jest naprawdę fajny. Znaleźć tu możemy: miotacz ognia, radio, 2 rączki z rurami Bangalore, rączkę z nożem z kastetem, 4 główki z goglami, 8 główek o których więcej napisze później i wiele , wiele sprzętu takiego jak toporki, nożyce, ładownice itp. Dzięki temu dodatkowemu sprzętowi możemy skleić nie tylko Rangersów ale i drużynę z miotaczem, inżynierów, ciekawego Air Forward Observera i cokolwiek innego co podpowie wam wyobraźnia :)

8 dodatkowych główek o których Warlord pisze znani bohaterowie filmowi to nie kto inny jak pluton Rangersów z Szeregowca Ryana :) pod dowództwem Kapitana John H. Millera




Tych główek nie tylko można używać do sklejenia bohaterów filmu. Z Wade można stworzyć doskonałego medyka z Milera oficera, a z resztę użyć do dodania indywidualnego charakteru swojej armii.


Podsumowując

Moim skromnym zdaniem warto dopłacić te parę złotych więcej do zestawu aby dostać te dodatkowe metalowe bitzy.Aby nie było jednak tak słodko są dwie rzeczy które mi się w tym zestawie nie podobają. Po pierwsze metalowy miotacz był naprawdę trudny w obróbce ,aby go dopasować  dobrze do figurki, a po drugie mogłyby być dokładane kalkomanie do Rangersów, które są w ofercie Warlorda ,ale trzeba je dokupić osobno:( Jednak mimo tych dwóch minusów boxa Rangersów polecam. Szczególnie osobą które zaczynają swoją przygodę z amerykanami. Box ten nam daje   ogromne możliwości w przygotowywaniu własnej armii i wystawieniu wielu różnych jednostek. Miałem już przyjemność widzieć od środka  box niemieckich pionierów  i to utwierdza mnie w przekonaniu że zestawy plastik + metal są warte kupna.

pozdrawiam
Marcin

czwartek, 13 listopada 2014

Młodzi w natarciu - Bolt uczy?

Zainspirowany komentarzem Piotra (z którym nota bene się zgadzam w pełni)
Podzielę się pewnym doświadczeniem:

Brodaty Gomez wpada do sklepu hobbystycznego i zauważa że jego dużo młodszy kolega lepi ludki do Bolta.
Podchodzi bliżej i zawisnąwszy nad młodzieńcem (którego wiek stanowi w przybliżeniu 1/3 jego wiosen - słowem jak z dobrego thrillera) stwierdza z uśmiechem:
- Cześć młody! czyżbyś też grał Bolta?
Młody odwraca się i  stanowczo, z uśmiechem, dopowiada:
- Zasadniczo to temat ten rozpocząłem w czerwcu, tylko nie było czasu go dokończyć. Teraz postanowiłem podejść do tego poważniej.
Chwilką milczenia i mierzenia się wzrokiem i Jakub pyta:
- A ty miszczu, czym grasz w Bolta?
Gomez nabiera powietrza przyjmuje bojowa dumną postawę( rozświetlają się jupitery, tłum szaleje)  i jak z karabinu wystrzeliwuje.
- Gram na codexie Brytyjczyków, a konkretnie 1 Dywizja Pancerna gen. Maczka!
Duma go rozpiera i czeka na reakcje oponenta.
Młody się uśmiecha i dalej z stoickim spokojem:
- A! Czarne Diabły?! Fajnie, też lubię historię tej formacji w WWII :)

Gasną światła, cichną oklaski a z Gomeza spada całe powietrze.. Kurczy się i oczy mu wychodzą z orbit. Stało się! Młody człowiek znów go zaskakuje, swoją wiedzą historyczną :).

Naprawdę przyjemne uczucie :) Jedyna rysa to świadomość że wiedza ta nie pochodzi ze szkoły..

BATTLEGROUND EUROPE D-DAY TO GERMANY Czy warto ??






Witam. Dzisiaj przyjrzymy się bliżej najnowszemu dodatkowi do Bolt Action. Jest to pierwszy dodatek z serii teatrów wojny który właśnie się ukazał. Kolejne dodatki które będą planowane  mają być wydane w najbliższej przyszłości to Bolt Action: Ostfront: Barbarossa to Berlin  planowany na Luty 2015 oraz Bolt Action: Empires in Flames planowany na październik 2015 oraz inne których terminy oraz nazwy nie są nie są jeszcze znane.


 


1.Co znajdziemy w środku



     W dodatku znajdziemy opis zmagań na froncie zachodnim od lądowania w Normandii po ostatnie walki o zagłębie Rury i przekroczenie Renu. Opis historii to wybrane przez autorów najważniejsze kampanie i starcia tego okresu bez dodatkowych opisów dowódców, liczb, mapek ruchu wojsk i szczegółowych przebiegów kampania.Jak to zazwyczaj jest przedstawiane w opracowaniach historycznych Ospreya.        Właściwie jest to pisane w charakterze gadania przy piwie, opowieści o najciekawszych starciach i ich opisach. Oprócz tego w podręczniku znajduje się szereg nowych zasad specjalnych takich jak pola minowe, zasady walki w nocy, lądowanie szybowców itp. są opisy jednostek występujących w tym okresie, część było już opisana w darmowym pdf-ie  additional units ,ale część jest zupełnie nowa. Możemy tu znaleźć takie perełki jak ambulansy, shermany DD, Brandenburczycy, US veterans czy specjalne przeróbki churchilów i shermanów zwane "Hobart's Funnies".
         Są tu też opisani bohaterowi specjalni tacy jak Otto Skorzeny lub sławny porucznik Winters :) Oprócz tego dokładnie opisane są pod względem zasad , historii ,malowania i sprzętu 21st Niemiecka dywizja pancerna, 12 th SS Dywizja pancerna i  tylko opisana 79th Brytyjska Dywizja Pancerna. Do całości dodanych jest 15 nowych scenariuszy oddających klimat zmagań na froncie zachodnim podzielone po 3 na rozdział. Po przeczytaniu całości  większość działów jest opisana w dość dużym skrócie, ale dwa pierwsze rozdziały są bardziej rozwinięte.   Mimo tego że podręcznik ma 226 stron i widać wyraźnie, że opisy historii są maksymalnie skrócone do najważniejszych według autorów wydarzeń.


2. Podział podręcznika na rozdziały

            Podręcznik podzielony jest na rozdziały ze względu na operacje i kampanie. I tak pierwszy rozdział to "preludium do Inwazji". Dotyczy on lądowania spadochroniarzy przed inwazją. Znajdują się w nim zasady walki w nocy, lądowania szybowców i 3 klimatyczne scenariusze związane z walkami z udziałem spadochroniarzy za liniami wroga.
         Drugi rozdział to Bitwa o Normandię. I jest to najobszerniej napisany rozdział. Dotyczy lądowania na poszczególnych plażach, są zasady głębokiej i płytkiej wody, barek desantowych, umocnień wału Atlatyckiego, pól minowych itd. Są tu też opisy 21st, 79th i 12th SS oraz ich udział w walkach w tym czasie , oraz opisane sławne potyczki takie jak pod Carentan, Vilers-Bocage, bitwa o wzgórze 112 , rozwinięciem są 3 scenariusze pozwalające złapać klimat bitew w tym okresie.
           Kolejny rozdział nosi tytuł "Przełamanie" i jest bodajże najkrótszym rozdziałem. Dotyczy on skróconego opisu operacji Cobra i "kotła" pod Falaise. Dodatkowa jak przy każdym rozdziale 3 scenariusze. Osobiście uważam że chyba najciekawsze :). 
         Na szczególną uwagę zasługuje 
scenariusz nr.9 Hold the Hill, którego stworzenie zostało zainspirowane obroną wzgórza Mont Ormel przez 1st Polską Dywizję Pancerną generała Maczka po Falaise
       Czwarty rozdział to "Wyzwolenie Europy" w którym wyszczególnione i opisane są  operacje takie jak Market Garden, Walki w Antwerpi, krwawe przełamywanie Lini Zygfryda, oraz ostatnia ofensywa w Ardenach i tradycyjnie 3 scenariusze oddające charakter zmagań. Tu czuje się wyraźnie niedosyt informacji. Ostatni rozdział "w Rzeszy" to krótki opis zdobycia mostu w Remegen, operacja Varsity & Plunder, oraz walki o zagłębie Rury. Rozdział zamykają trzy scenariusze z okresu.
 

 Podsumowanie




     Mamy więc dodatek w którym naprawdę jest sporo. Jego mocną stroną są : scenariusze ,ciekawe zasady specjalne takie jak noc i pola minowe oraz nowe jednostki. Słabą strona to opisy historyczne których jest mało i są skąpe ,ograniczone tylko do  tych wybranych przez autorów potyczek , które są barwnie opisane ale pozostawiają  niedosyt. Jestem to jednak w stanie zrozumieć ze względu na ograniczoną ilość miejsca w dodatku i ogrom wiadomości do przekazania . Żałuje tylko że nie dołożono bibliografii jak zazwyczaj było to robione przy innych opracowywaniach Ospreya, co pozwoliło by chętnym po szerzyć swoją wiedze z wybranych kampanii. Kolejny minus to cena, przynajmniej za wersję papierową ,która oscyluje w cenie podręcznika głównego ??!! Dlatego jeżeli miałbym polecić to wersję elektroniczną, dostałem szybciej i w niezmiennej cenie 41pln jak za każdy dodatek. Ale to tak naprawdę  kwestia gustu.



Czy warto ??

Osobiście uważam że tak, nawet pomimo ceny. Jest tu sporo informacji nawet dla osób które mogą nie lubić czytać dużo o historii, sporo scenariuszy i nowych zasad które urozmaicają grę na tym teatrze działań. Mam nadzieje że inne dodatki będą równie dobre o ile nie lepsze.

Pozdrawiam
Marcin
 



RZĄD WIELKOŚCI?!


Jak zaczynałem przygodę z Bolt Action od razu miałem wrażenie, że jest to system tańszy.
Jednak dopiero chwila wytchnienia (tak.. ostatnio towar deficytowy) z kalkulatorem w ręce dała mi pełniejszy obraz sprawy.

Wczoraj kupiłem pudło Finów rozpoczynając tym przygodę z nową armią. Krok ten wydaje się zwieńczać już długi okres przygody z nowym hobby..
Chwilą... jaki długi okres?..
I tutaj dotarło do mnie -  Bolt żyje raptem 2-3 miesiące.

Faktowi temu jednak wydaje się zaprzeczać półka, która ugina się od modeli Brytyjczyków.
Dlatego siadłem z kalkulatorem w ręce i zrobiłem zestawienie liczb.. po którym doznałem szoku:

Moja Armia SM (zbierana szmat czasu) kosztowałaby mnie w sklepie:
5500 zł co stanowi równowartość ok 4800 pkt (czyli 2,5x duża armia turniejowa)

.. solidne liczby..

A teraz BOLT:

Armia Polaków (na codexie Brytyjskim) kupowana w sklepie (+ zamienniki typu lledo) ma wartość:
810 zł co stanowi 3500 pkt (czyli 3,5x duża armia turniejowa)

Co w przeliczeniu na turniejowe armie w moim przypadku daje wynik:
WH40k by GW ok 2200 zl
BOLT ACTION ok 230 zł

I tutaj zgłupiałem.. to nie 2x czy 3x taniej.. to różnica RZĘDU WIELKOŚCI.


Jak do tego porówna się obecną grywalność obu systemów to zbliżamy się do nieskończoności.

Dla opornych jeszcze zestawienie punktowo-złotówkowe.
W WH 40K za punkt armijny płacimy 1,14
W BOLT za punkt armijny płacimy 0,23
Co biorąc pod uwagę wymiar wielkości turniejowych armii daje znów 1,14 do 0,12.. znów RZĄD WIELKOŚCI.


Takie moje luźnie przemyślenia :) 

poniedziałek, 3 listopada 2014

Zasady specjalne wsparcia



Zasady specjalne wsparcia

Są to alternatywne zasady dla osób które chciały by urozmaicić sobie scenariusze w grze Bolt Action. Gracze którzy zdecydują się na użycie tych zasad mogą je wybierać na drodze losowania lub wyboru, używać kilku z nich lub wszystkich, nic też nie stoi na przeszkodzie, aby je modyfikować. Chodzi tylko o dobrą zabawę przy której obydwoje gracze czerpią przyjemność z rozgrywki. Jak ich używać, moja sugestia...
Po wyborze scenariusza i stołu na którym będziemy grali, ale przed wyborem stron , gracze w tajemnicy wybierają jedną z 6 grup zasad specjalnych wsparcia. Po wyborze ujawniają przeciwnikowi na jaki rodzaj wsparcia chcą liczyć podczas tej rozgrywki. Następnie rzucają tyloma kostkami ile wynosi ich najwyższy bonus z dowodzenia i z wylosowanego wsparcia wybierają  tylko jedno wsparcie którego będą chcieli użyć podczas rozgrywki. Gdy wylosujemy drugi raz tą samą wartość rzut powtarzamy.

np. Decydujemy się że w bitwie o dworzec kolejowy pod Stalingradem dla moich Niemców najlepiej będzie użyć wsparcia dowództwa i w tajemnicy przed przeciwnikiem zapisuje na karteczce ,że takie wsparcie wybieram. Gdy przeciwnik również wybiera,  przed wyborem strony odkrywamy wsparcie które wybraliśmy, okazuje się że przeciwnik wybrał wsparcie zaplecza. Patrzymy w rozpiski i sprawdzamy jaki jest nasz najwyższy poziom dowodzenia. W armii niemieckiej posiadam jednego porucznika +1 , transporter dowodzenia +1 , najwyższy poziom dowodzenia więc to 1 dlatego rzucam jedną kostką i sprawdzam wynik. Wypadło 2 czyli Zaskakujący atak .Przeciwnik grający Sowietami ma w armii Kapitana czyli jego najwyższy bonus dowodzenia to +3, dlatego rzuca 3 kostkami i wyrzucił 1,3,3 trójka się powtarza dlatego jedną kostką rzuca jeszcze raz, wypadło 4, Ostatecznie wypadło 1,3,4. Wyniki dla Sowietów dla wsparcia zaplecza to dodatkowe wsparcie artyleryjski , wsparcie pociskami dymnymi oraz polowanie na bestie. W związku z tym że moja Niemiecka drużyna uderzeniowa nie ma pojazdów, gracz Sowietami decyduje się pozostawić sobie dodatkowe wsparcie artyleryjskie.


Wsparcia zaplecza

1.Dodatkowe wsparcie artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać dodatkowe wsparcie artyleryjskie. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka przeciwnika zostaje ostrzelana przez multiple launcher z wszystkimi jej zasadami.
2.Precyzyjne bombardowanie artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać precyzyjne bombardowanie artyleryjskie. . Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka przeciwnika zostaje ostrzelana przez heavy hotwizer z wszystkimi jej zasadami. Dodatkowo strzał ten ma przerzut na trafienie.
3. Wsparcie pociskami dymnymi - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać wsparcie artyleryjskie pociskami dymnymi. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć dowolny punkt w swoim zasięgu widzenia. Strzał jest traktowany jako pocisk dymny z heavy hotwizera z wszystkimi jej zasadami który trafia w cel na 4+
4. Polowanie na bestie - Wybierz przed grą. Jeden z twoich oddziałów piechoty ma + 2 pen przeciwko pojazdom wroga w walce wręcz. Ponadto automatycznie zdają test tank fear.  
5. Umocnienia polowe - przed wystawieniem jednostek ,ale po wyborze strony gracz może wystawić jedno umocnienie polowe w swojej strefie wystawienia. Umocnienie polowe składa się z 3 linii o długości 6' i wysokości 1' tworzących niepełny kwadrat. Umocnienie traktowane jest jako hard cover. Jeżeli nie ma w scenariuszu wyznaczonych stref wystawienia ta zasada nie działa.
6. Pole minowe -  Używamy po wystawieniu ,ale przed rozpoczęciem gry, gracz może wystawić jeden znacznik symbolizujący pole minowe. Jeżeli jakakolwiek jednostka (sojusznicza lub wroga) wejdzie w zasięg 6' cali od znacznika rzuca się kostką jaki jest efekt pola minowego. 1-2 nic się nie dzieje ;3-4 MINY!!! jednostka orientuje się ,że jest w polu minowym i kładzie się na nią rozkaz down ; 5-6 KABOOM!!! Jednostka nieostrożnie zdetonowała minę, traktuje się ją tak jakby otrzymała trafienie z lekkiej haubicy i kładzie się na nią kostkę down( pojazdy otrzymują trafienie w tylni pancerz i dodatkowo rzucają kostką na wyniku 6 są unieruchomione). Jednostka która zaczyna ruch w polu minowym i aktywowała rundę wcześniej efekt, na 3+ może opuścić pole minowe bez rzutu na miny jeżeli porusza się z połową maksymalnej prędkości.




Wsparcia dowództwa

1.Heroiczne dowodzenie - jeden raz na grę gracz może potraktować dowolny rzut na morale lub rozkaz jako dwójka ( czyli automatyczny sukces). Można użyć tylko przed rzutem kostkami.
2. Zaskakujący atak - jeden raz na grę , gracz może zadecydować podczas losowania kostek rozkazów że właśnie wylosowano jego kostkę.
3. Uzupełnienia - raz na grę podczas swojej aktywacji możesz wybrać dowolną jednostkę piechoty lub artylerii i przywrócić jej d6 zabitych członków odziału.
4. Priorytetowy cel - na początku gry,  po wystawieniu wybierasz jeden cel misji i informujesz o tym przeciwnika. Ten cel daje Ci o 2 punkty zwycięstwa więcej.
5.Inspirujący dowódca - jeden z Twoich dowódców, decydujesz po rozstawieniu do końca gry ma bonus z dowodzenia o 1 lepszy
6. Rally Cry !! - Zdolności tej można użyć do 3 razy podczas bitwy. Przed aktywacją wybranej jednostki można zdjąć z niej jeden pin marker. Ale i tak trzeba wykonać test rozkazu, nawet jak już po zdjęciu pin markera jednostka nie posiada już innych pin markerów. Wykonuje się wtedy test bez ujemnego modyfikatora.


Wsparcie naziemne

1. Przygotowanie - Działa prze całą grę.  Raz na turę możesz zdecydować że właśnie wylosowana kostka przeciwnika wraca do worka i losuje się jeszcze raz.
2.Ogień przygwożdżający -Można użyć do 3 razy podczas gry .Wybierasz jeden ze swoich oddziałów. Ten odział jednorazowo podczas strzału zadaje dodatkowy pin marker. Zdolności używamy przed rzutem na trafienie.
3. Atak Snajpera - Raz na grę z dowolnej krawędzi możesz oddać strzał snajpera. Polega to na tym ,że możesz wybrać dowolną jednostkę przeciwnika do której jesteś w stanie poprowadzić prostą linie na zasięg 24' i mieć linie widoczności do celu. Niezależnie od innych modyfikatorów atak trafia zawsze na 4+ i podlega wszystkim zdolnością strzału snajperskiego.
4. Wsparcie medyczne - Wybierasz po rozstawieniu. Jeden z Twoich oddziałów piechoty lub artylerii jest traktowany jakby był zawsze w zasięgu działania medyka.
5.Wszystko albo nic!!! -  Raz na grę po wykonaniu jednego ze swoich rozkazów,  możesz ściągnąć kostkę rozkazu z dowolnej swojej jednostki i wrzucić ją z powrotem do worka. Ta jednostka może być aktywowana 2 razy podczas tury.
6. Wsparcie przeciwlotnicze - Możesz tą zdolnością zanegować dowolną kartę wsparcia lotniczego, poza tym wszystkie naloty przeciwnika pojawiające się na stole zaczynają grę już z 3 trafieniami.

Wsparcie lotnicze

1. Samolot zwiadowczy -  Raz na grę można przywołać samolot zwiadowczy. Można go postawić gdziekolwiek na polu bitwy, 12' od niego wszystkie jednostki tracą zasadę hiden setup ( analogicznie jak w przypadku pojazdów recce). Dodatkowo samolot jest traktowany jako obserwator dla wszystkich sojuszniczych jednostek strzelających indirectem ( haubice, moździerze itp.) Na początku każdej rundy można zmienić pozycje samolotu. Do samolotu zwiadowczego można wydając rozkazy fire lub advance strzelać z broni flak. Strzela się do niego analogicznie jak do nalotu tzn. bazowe trafienie to 5+ i sześć trafień niszczy samolot.
2. Przewaga w powietrzu -  gracz posiada dodatkowy nalot lotniczy, który może być użyty przez dowódce lub obserwatora lotniczego. Zasady dodatkowego nalotu są analogiczne do standardowych nalotów z wyjątkiem tabelki air strike chart. Wyniki rzutu kostką: 1- rookie pilot 2-4 the skies is empty, 5-6 here is come!
3. Nalot Dywanowy - Na wybrany sektor przygotowewany jest potężny "precyzyjny" nalot dywanowy. Po rozstawieniu jednostek raz na grę gracz rzuca kostką d3 aby okreslić w której turze przyleci nalot. Na nalot dywanowy nie działa broń przeciwlotnicza. Na początku rundy w której pojawia sie nalot dywanowy wszystkie jednostki ( sojusznicze i wrogie ) na polu bitwy rzucją na efekt w tabelce artillery barage chart: fire for efect
4. Atak bombowca - Raz na grę po rozstawieniu. Wybierz dowolny teren na polu bitwy, ten teren zamieniony jest na rumowisko traktowane jako soft cover, rought terain. Jeżeli w tym terenie znajdowała się jakaś jednostka, rzucamy czy nie została trafiona na 6+ .Jeżeli tak - dostaje trafienie z ciężkiej haubicy, jeżeli nie - jednostce udało się uciec i przestawiamy ją do 6' ( zgodnie z ograniczeniem wystawienia) ruch ten nie aktywuje ambusha.
5. Spadochroniarze - Jedna jednostka spadochroniarzy może być wystawiona w specjalnym outflanku w którym może wyjść z lewej/prawej strony lub z krawędzi przeciwnika. Jeżeli w swojej armii gracz nie posiada jednostek spadochroniarzy to jedna jednostka wychodząca z rezerw/outflanka ma przerzut na ld potrzebny do wyjścia na stół. Spadochroniarzami są wszystkie jednostki historycznie przeszkolone jako spadochroniarze lub lotniarze itp.
6. Rekonesans lotniczy - Po rozstawieniu obu graczy. Gracz używający tej zdolności  może przestawić d3 swoje jednostki ,ale tylko w obrębie swojej strefy wystawienia.

Wsparcie strategiczne

1. AS pancerny - Wybierz jeden ze swoich pojazdów, po rozstawieniu. Ten pojazd posiada 3 umiejętności specjalne wylosowane z dodatku Tank War
2. Ani kroku wstecz - wszystkie Twoje jednostki piechoty lub artylerii zawsze zdają test morele po zadaniu im 50% strat.
3. Bezlitosna szarża - wszystkie Twoje jednostki piechoty gdy szarżują, w pierwszej rundzie mają 2 dodatkowe kostki ataku.
4. Zdesperowani obrońcy - wszystkie twoje odziały piechoty gdy kładzie się na nich rozkaz down mogą wystrzelić do przeciwnika tak jakby otrzymali rozkaz fire. Niezależnie od modyfikatorów trafienie w cel jest zawsze taktowane jako high impossible shot (czyli 6 na 6)
5. Take Cover !!! - wszystkie twoje odziały piechoty i artylerii gdy wykonują rozkaz down generują modyfikator -2 do trafienia oraz odejmują 1 punkt od ilości odłamków z  broni HE , (do minimum jednego trafienia). np lekka haubica ma -2 do trafienia i generuje d6-1 odłamków do minimum jednego.
6. Zasadzka - Na początku gry, po rozstawieniu, wszystkim jednostką w hiden setupie można przydzielić kostkę ambush, gdy zdecyduje się o przydzieleniu kostek, pozostałe jednostki mogą być wystawione w hiden setupie. Można tak też wystawić nawet jednostki które nie są schowane za przeszkodami .Wystawione są wtedy w hiden setupie z modyfikatorem -4 do trafienia.

Dywersja wroga

1. Przynęta - raz podczas gry po wykonaniu swojej akcji może zdecydować ,że dowolna jednostka przeciwnika właśnie wystrzeliła z ambusha w nic nie znaczący cel. Ściągamy kostkę ambusha i zamieniamy ją na kostkę fire.
2. Zakłócana komunikacja -   Można użyć raz podczas gry.Używa się tej zdolności na początku dowolnej tury. Przez całą turę przeciwnik nie może używać bonusów z dowodzenia lub innych zdolności w promieniu 6' ( lub 12', bonus z dowodzenia działa tylko na jedenastkę dowódczą), nie może wydać rozkazu fire na obserwatorach lotniczych i artyleryjskich dla przywołania wsparcia lotniczego lub wsparcia artyleryjskiego (oraz oficerach w związku z dodatkowymi wsparciami artyleryjskimi lub lotniczymi).  Przeciwnik nie może prowadzić też LOS-a od obserwatorów, a wychodzące  jego rezerwy mają -2 do ld na wyjście na stół (bez innych modyfikatorów i zdolności)
3. Złamane szyfry - Można użyć raz podczas gry. Używa się tej zdolności na początku dowolnej tury. Efekt zdolności działa na przeciwnika przez całą rundę. Wsparcie lotnicze i artyleryjskie ma modyfikator -1 do rzutu w tabelce artillery (smoke) barage chart oraz air strike chart. Jednostki wychodzące z rezerw w tej turze przerzucają udany wynik na Ld ( drugi wynik musi być zaakceptowany) Jednostki przeciwnika wychodzące z outflanka w tej  turze, wychodzą z krawędzi wybranej przez gracza niezależnie od zapisanej wcześniej strony, ale miejsce wystawienia i rozkaz wykonuje przeciwnik.
4. Skradzione zapasy - Raz na grę po rzucie na trafienie gdy przeciwnik ostrzelał dowolną Twoją jednostkę, możesz kazać mu przerzucić rzuty na trafienie ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
5. Przerwane linie medyczne - raz na grę, po rzucie na trafienie wybierz ostrzelaną jednostkę piechoty lub artylerii przeciwnika. Można przerzucić nieudane rzuty na zranienie tej jednostki ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
6. Przerwane linie z zaopatrzeniem - Można użyć raz podczas gry na początku  dowolnej tury. Wybierz dowolną jednostkę przeciwnika. Ta jednostka może być aktywowana tylko jako ostatnia podczas tej tury i tylko rozkazem down. Można użyć wcześniej rozkazu  tylko jako reakcji na ostrzał/szarże przeciwnika. Wybrana jednostka podczas tej rundy nie może używać umiejętności recce.