poniedziałek, 3 listopada 2014

Zasady specjalne wsparcia



Zasady specjalne wsparcia

Są to alternatywne zasady dla osób które chciały by urozmaicić sobie scenariusze w grze Bolt Action. Gracze którzy zdecydują się na użycie tych zasad mogą je wybierać na drodze losowania lub wyboru, używać kilku z nich lub wszystkich, nic też nie stoi na przeszkodzie, aby je modyfikować. Chodzi tylko o dobrą zabawę przy której obydwoje gracze czerpią przyjemność z rozgrywki. Jak ich używać, moja sugestia...
Po wyborze scenariusza i stołu na którym będziemy grali, ale przed wyborem stron , gracze w tajemnicy wybierają jedną z 6 grup zasad specjalnych wsparcia. Po wyborze ujawniają przeciwnikowi na jaki rodzaj wsparcia chcą liczyć podczas tej rozgrywki. Następnie rzucają tyloma kostkami ile wynosi ich najwyższy bonus z dowodzenia i z wylosowanego wsparcia wybierają  tylko jedno wsparcie którego będą chcieli użyć podczas rozgrywki. Gdy wylosujemy drugi raz tą samą wartość rzut powtarzamy.

np. Decydujemy się że w bitwie o dworzec kolejowy pod Stalingradem dla moich Niemców najlepiej będzie użyć wsparcia dowództwa i w tajemnicy przed przeciwnikiem zapisuje na karteczce ,że takie wsparcie wybieram. Gdy przeciwnik również wybiera,  przed wyborem strony odkrywamy wsparcie które wybraliśmy, okazuje się że przeciwnik wybrał wsparcie zaplecza. Patrzymy w rozpiski i sprawdzamy jaki jest nasz najwyższy poziom dowodzenia. W armii niemieckiej posiadam jednego porucznika +1 , transporter dowodzenia +1 , najwyższy poziom dowodzenia więc to 1 dlatego rzucam jedną kostką i sprawdzam wynik. Wypadło 2 czyli Zaskakujący atak .Przeciwnik grający Sowietami ma w armii Kapitana czyli jego najwyższy bonus dowodzenia to +3, dlatego rzuca 3 kostkami i wyrzucił 1,3,3 trójka się powtarza dlatego jedną kostką rzuca jeszcze raz, wypadło 4, Ostatecznie wypadło 1,3,4. Wyniki dla Sowietów dla wsparcia zaplecza to dodatkowe wsparcie artyleryjski , wsparcie pociskami dymnymi oraz polowanie na bestie. W związku z tym że moja Niemiecka drużyna uderzeniowa nie ma pojazdów, gracz Sowietami decyduje się pozostawić sobie dodatkowe wsparcie artyleryjskie.


Wsparcia zaplecza

1.Dodatkowe wsparcie artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać dodatkowe wsparcie artyleryjskie. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka przeciwnika zostaje ostrzelana przez multiple launcher z wszystkimi jej zasadami.
2.Precyzyjne bombardowanie artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać precyzyjne bombardowanie artyleryjskie. . Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka przeciwnika zostaje ostrzelana przez heavy hotwizer z wszystkimi jej zasadami. Dodatkowo strzał ten ma przerzut na trafienie.
3. Wsparcie pociskami dymnymi - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać wsparcie artyleryjskie pociskami dymnymi. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć dowolny punkt w swoim zasięgu widzenia. Strzał jest traktowany jako pocisk dymny z heavy hotwizera z wszystkimi jej zasadami który trafia w cel na 4+
4. Polowanie na bestie - Wybierz przed grą. Jeden z twoich oddziałów piechoty ma + 2 pen przeciwko pojazdom wroga w walce wręcz. Ponadto automatycznie zdają test tank fear.  
5. Umocnienia polowe - przed wystawieniem jednostek ,ale po wyborze strony gracz może wystawić jedno umocnienie polowe w swojej strefie wystawienia. Umocnienie polowe składa się z 3 linii o długości 6' i wysokości 1' tworzących niepełny kwadrat. Umocnienie traktowane jest jako hard cover. Jeżeli nie ma w scenariuszu wyznaczonych stref wystawienia ta zasada nie działa.
6. Pole minowe -  Używamy po wystawieniu ,ale przed rozpoczęciem gry, gracz może wystawić jeden znacznik symbolizujący pole minowe. Jeżeli jakakolwiek jednostka (sojusznicza lub wroga) wejdzie w zasięg 6' cali od znacznika rzuca się kostką jaki jest efekt pola minowego. 1-2 nic się nie dzieje ;3-4 MINY!!! jednostka orientuje się ,że jest w polu minowym i kładzie się na nią rozkaz down ; 5-6 KABOOM!!! Jednostka nieostrożnie zdetonowała minę, traktuje się ją tak jakby otrzymała trafienie z lekkiej haubicy i kładzie się na nią kostkę down( pojazdy otrzymują trafienie w tylni pancerz i dodatkowo rzucają kostką na wyniku 6 są unieruchomione). Jednostka która zaczyna ruch w polu minowym i aktywowała rundę wcześniej efekt, na 3+ może opuścić pole minowe bez rzutu na miny jeżeli porusza się z połową maksymalnej prędkości.




Wsparcia dowództwa

1.Heroiczne dowodzenie - jeden raz na grę gracz może potraktować dowolny rzut na morale lub rozkaz jako dwójka ( czyli automatyczny sukces). Można użyć tylko przed rzutem kostkami.
2. Zaskakujący atak - jeden raz na grę , gracz może zadecydować podczas losowania kostek rozkazów że właśnie wylosowano jego kostkę.
3. Uzupełnienia - raz na grę podczas swojej aktywacji możesz wybrać dowolną jednostkę piechoty lub artylerii i przywrócić jej d6 zabitych członków odziału.
4. Priorytetowy cel - na początku gry,  po wystawieniu wybierasz jeden cel misji i informujesz o tym przeciwnika. Ten cel daje Ci o 2 punkty zwycięstwa więcej.
5.Inspirujący dowódca - jeden z Twoich dowódców, decydujesz po rozstawieniu do końca gry ma bonus z dowodzenia o 1 lepszy
6. Rally Cry !! - Zdolności tej można użyć do 3 razy podczas bitwy. Przed aktywacją wybranej jednostki można zdjąć z niej jeden pin marker. Ale i tak trzeba wykonać test rozkazu, nawet jak już po zdjęciu pin markera jednostka nie posiada już innych pin markerów. Wykonuje się wtedy test bez ujemnego modyfikatora.


Wsparcie naziemne

1. Przygotowanie - Działa prze całą grę.  Raz na turę możesz zdecydować że właśnie wylosowana kostka przeciwnika wraca do worka i losuje się jeszcze raz.
2.Ogień przygwożdżający -Można użyć do 3 razy podczas gry .Wybierasz jeden ze swoich oddziałów. Ten odział jednorazowo podczas strzału zadaje dodatkowy pin marker. Zdolności używamy przed rzutem na trafienie.
3. Atak Snajpera - Raz na grę z dowolnej krawędzi możesz oddać strzał snajpera. Polega to na tym ,że możesz wybrać dowolną jednostkę przeciwnika do której jesteś w stanie poprowadzić prostą linie na zasięg 24' i mieć linie widoczności do celu. Niezależnie od innych modyfikatorów atak trafia zawsze na 4+ i podlega wszystkim zdolnością strzału snajperskiego.
4. Wsparcie medyczne - Wybierasz po rozstawieniu. Jeden z Twoich oddziałów piechoty lub artylerii jest traktowany jakby był zawsze w zasięgu działania medyka.
5.Wszystko albo nic!!! -  Raz na grę po wykonaniu jednego ze swoich rozkazów,  możesz ściągnąć kostkę rozkazu z dowolnej swojej jednostki i wrzucić ją z powrotem do worka. Ta jednostka może być aktywowana 2 razy podczas tury.
6. Wsparcie przeciwlotnicze - Możesz tą zdolnością zanegować dowolną kartę wsparcia lotniczego, poza tym wszystkie naloty przeciwnika pojawiające się na stole zaczynają grę już z 3 trafieniami.

Wsparcie lotnicze

1. Samolot zwiadowczy -  Raz na grę można przywołać samolot zwiadowczy. Można go postawić gdziekolwiek na polu bitwy, 12' od niego wszystkie jednostki tracą zasadę hiden setup ( analogicznie jak w przypadku pojazdów recce). Dodatkowo samolot jest traktowany jako obserwator dla wszystkich sojuszniczych jednostek strzelających indirectem ( haubice, moździerze itp.) Na początku każdej rundy można zmienić pozycje samolotu. Do samolotu zwiadowczego można wydając rozkazy fire lub advance strzelać z broni flak. Strzela się do niego analogicznie jak do nalotu tzn. bazowe trafienie to 5+ i sześć trafień niszczy samolot.
2. Przewaga w powietrzu -  gracz posiada dodatkowy nalot lotniczy, który może być użyty przez dowódce lub obserwatora lotniczego. Zasady dodatkowego nalotu są analogiczne do standardowych nalotów z wyjątkiem tabelki air strike chart. Wyniki rzutu kostką: 1- rookie pilot 2-4 the skies is empty, 5-6 here is come!
3. Nalot Dywanowy - Na wybrany sektor przygotowewany jest potężny "precyzyjny" nalot dywanowy. Po rozstawieniu jednostek raz na grę gracz rzuca kostką d3 aby okreslić w której turze przyleci nalot. Na nalot dywanowy nie działa broń przeciwlotnicza. Na początku rundy w której pojawia sie nalot dywanowy wszystkie jednostki ( sojusznicze i wrogie ) na polu bitwy rzucją na efekt w tabelce artillery barage chart: fire for efect
4. Atak bombowca - Raz na grę po rozstawieniu. Wybierz dowolny teren na polu bitwy, ten teren zamieniony jest na rumowisko traktowane jako soft cover, rought terain. Jeżeli w tym terenie znajdowała się jakaś jednostka, rzucamy czy nie została trafiona na 6+ .Jeżeli tak - dostaje trafienie z ciężkiej haubicy, jeżeli nie - jednostce udało się uciec i przestawiamy ją do 6' ( zgodnie z ograniczeniem wystawienia) ruch ten nie aktywuje ambusha.
5. Spadochroniarze - Jedna jednostka spadochroniarzy może być wystawiona w specjalnym outflanku w którym może wyjść z lewej/prawej strony lub z krawędzi przeciwnika. Jeżeli w swojej armii gracz nie posiada jednostek spadochroniarzy to jedna jednostka wychodząca z rezerw/outflanka ma przerzut na ld potrzebny do wyjścia na stół. Spadochroniarzami są wszystkie jednostki historycznie przeszkolone jako spadochroniarze lub lotniarze itp.
6. Rekonesans lotniczy - Po rozstawieniu obu graczy. Gracz używający tej zdolności  może przestawić d3 swoje jednostki ,ale tylko w obrębie swojej strefy wystawienia.

Wsparcie strategiczne

1. AS pancerny - Wybierz jeden ze swoich pojazdów, po rozstawieniu. Ten pojazd posiada 3 umiejętności specjalne wylosowane z dodatku Tank War
2. Ani kroku wstecz - wszystkie Twoje jednostki piechoty lub artylerii zawsze zdają test morele po zadaniu im 50% strat.
3. Bezlitosna szarża - wszystkie Twoje jednostki piechoty gdy szarżują, w pierwszej rundzie mają 2 dodatkowe kostki ataku.
4. Zdesperowani obrońcy - wszystkie twoje odziały piechoty gdy kładzie się na nich rozkaz down mogą wystrzelić do przeciwnika tak jakby otrzymali rozkaz fire. Niezależnie od modyfikatorów trafienie w cel jest zawsze taktowane jako high impossible shot (czyli 6 na 6)
5. Take Cover !!! - wszystkie twoje odziały piechoty i artylerii gdy wykonują rozkaz down generują modyfikator -2 do trafienia oraz odejmują 1 punkt od ilości odłamków z  broni HE , (do minimum jednego trafienia). np lekka haubica ma -2 do trafienia i generuje d6-1 odłamków do minimum jednego.
6. Zasadzka - Na początku gry, po rozstawieniu, wszystkim jednostką w hiden setupie można przydzielić kostkę ambush, gdy zdecyduje się o przydzieleniu kostek, pozostałe jednostki mogą być wystawione w hiden setupie. Można tak też wystawić nawet jednostki które nie są schowane za przeszkodami .Wystawione są wtedy w hiden setupie z modyfikatorem -4 do trafienia.

Dywersja wroga

1. Przynęta - raz podczas gry po wykonaniu swojej akcji może zdecydować ,że dowolna jednostka przeciwnika właśnie wystrzeliła z ambusha w nic nie znaczący cel. Ściągamy kostkę ambusha i zamieniamy ją na kostkę fire.
2. Zakłócana komunikacja -   Można użyć raz podczas gry.Używa się tej zdolności na początku dowolnej tury. Przez całą turę przeciwnik nie może używać bonusów z dowodzenia lub innych zdolności w promieniu 6' ( lub 12', bonus z dowodzenia działa tylko na jedenastkę dowódczą), nie może wydać rozkazu fire na obserwatorach lotniczych i artyleryjskich dla przywołania wsparcia lotniczego lub wsparcia artyleryjskiego (oraz oficerach w związku z dodatkowymi wsparciami artyleryjskimi lub lotniczymi).  Przeciwnik nie może prowadzić też LOS-a od obserwatorów, a wychodzące  jego rezerwy mają -2 do ld na wyjście na stół (bez innych modyfikatorów i zdolności)
3. Złamane szyfry - Można użyć raz podczas gry. Używa się tej zdolności na początku dowolnej tury. Efekt zdolności działa na przeciwnika przez całą rundę. Wsparcie lotnicze i artyleryjskie ma modyfikator -1 do rzutu w tabelce artillery (smoke) barage chart oraz air strike chart. Jednostki wychodzące z rezerw w tej turze przerzucają udany wynik na Ld ( drugi wynik musi być zaakceptowany) Jednostki przeciwnika wychodzące z outflanka w tej  turze, wychodzą z krawędzi wybranej przez gracza niezależnie od zapisanej wcześniej strony, ale miejsce wystawienia i rozkaz wykonuje przeciwnik.
4. Skradzione zapasy - Raz na grę po rzucie na trafienie gdy przeciwnik ostrzelał dowolną Twoją jednostkę, możesz kazać mu przerzucić rzuty na trafienie ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
5. Przerwane linie medyczne - raz na grę, po rzucie na trafienie wybierz ostrzelaną jednostkę piechoty lub artylerii przeciwnika. Można przerzucić nieudane rzuty na zranienie tej jednostki ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
6. Przerwane linie z zaopatrzeniem - Można użyć raz podczas gry na początku  dowolnej tury. Wybierz dowolną jednostkę przeciwnika. Ta jednostka może być aktywowana tylko jako ostatnia podczas tej tury i tylko rozkazem down. Można użyć wcześniej rozkazu  tylko jako reakcji na ostrzał/szarże przeciwnika. Wybrana jednostka podczas tej rundy nie może używać umiejętności recce.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz