piątek, 20 lutego 2015

Bolt przy Piwku – trochę na poważniej :)

Po doświadczeniach ostatniej bitwy postanowiliśmy doszlifować scenariusz i dać do waszego użytku.
Nam sprawił wiele frajdy i na pewno go powtórzymy, może i Wam przyniesie kupę pozytywnej zabawy :)



Zarys historyczny:
18 lutego 2 bataliony Gurków (Gurkha Rifles) z Królewskiego Regimentu Sussex mimo prawdziwie brawurowej walki po ciężkich stratach wycofuje się z miasta kończąc tym historię II bitwy o Monte Cassino.

Następuje 4 tygodnie pozornego wytchnienia – Bardzo kosztownego w stratach w ludziach na skutek jednego z najgorszych wrogów walczących żołnierzy. „Nóg okopowych”

Zdesperowani, wycieńczeni, nękani chorobami, żołnierze z ulgą przyjmują rozkaz o rozpoczęciu kolejnego szturmu na miasto.
15 marca (operacja „Dickens”) rozpoczęło się trzecie, najbardziej krwawe z dotychczasowych natarć, które poprzedza największe bombardowanie jakie miało mieć miejsce na tym teatrze wojnnym: w ciągu trzech i pół godziny 575 ciężkich i średnich bombowców oraz 200 myśliwców bombardujących zrzuciło na miasto i okolice blisko 1,1 tys. ton bomb, a artyleria wystrzeliła ponad 10 tys. pocisków. Po tym przygotowaniu ogniowym, w trakcie którego Cassino zostało zrównane z ziemią, na pozycje niemieckie uderzyły ponownie trzy dywizje: 4. hinduska (trzy brygady piechoty), 2. nowozelandzka (również trzy brygady) i 78. brytyjska (dwie brygady piechoty i brygada pancerna).
To miał być łatwy marsz na resztki obrońców którzy wykończeni morderczym bombardowanie mieli nie być w stanie podjąć jakiegokolwiek trudu obrony.
Historia jednak miała pokazać ze raptem 200 spadochroniarzy z 1 dywizji spadochronowej miało nie tylko utrzymać miasto jeszcze przez długi czas ale nawet kontratakować prawie spychając atakujących do pozycji wyjściowej. Prawdziwa tragedia miesięcznej walki na granaty ręczne, walki o każdy dom i a nawet resztki pięter miał się dopiero zacząć. To nie była walka tylko z wrogiem, ale przede wszystkim z własnym strachem, chorobami i resztkami poczucia człowieczeństwa.



O sukcesie obronnym tak nielicznej załogi mimo przewagi liczebnej i sprzętowej wroga (200 spadochroniarzy broniło się całymi dniami przed tysiącami aliantów) decydował szereg czynników.
a) Doskonała współpraca i celność nielicznej altylerii niemieckiej ( w szczególności moździerzy).
b) Doskonała praca snajperów i dobrze zamaskowanych karabinów maszynowych
c) system uprzednio przygotowanych tuneli łączących poszczególne budynki linii obrony.
d) słabe dowodzenie aliantów i różnice wynikające z wielo-narodowości korpusu.
My odegramy fragment tej bitwy a dokładniej początkowe natarcie i walkę o kluczowy punkt jakim był pałac.


Scenariusz: MONTE CASSINO - walka w mieście
Czas trwania: 8 tur
Rozmiar mapy: 72na48 cali

Układ mapy: 2/3 gęsta zabudowa w tym na środku pałac. 1/3 od strony natarcia aliantów bardziej w luźniejszej zabudowie. Dodatkowo ok 12 cali od krawędzi aliantów wzdłuż stołu należy rozstawić charakterystyczną linię zasieków i pól minowych z osobnymi sekcjami na odcinkach drug dojazdowych (proponowana ilość dróg to 3-4)
Zwycięstwo: Na koniec gry posiadanie większej ilości oddziałów okupujących pałac.
Zasady specjalne:
Pola minowe – każdy odział próbujący je przekroczyć otrzymuje d6 obrażeń i 2 pin markery/ pojazdy d3 auto hity z +4 do penetracji. Pola można rozbroić będąc z nimi w styku deklarując rozkaz down. Wtedy należy zdać test ld z modyfikatorami za piny i dodatkowo -3 jeśli nie jest to odział inżynierów).
Przybywa kawaleria: Po zdjęciu 2 secji pól minowych automatycznie w następnej turze pojawiają się czołgi.

Strony konfliktu (sugerowane):
Alianci
Dwie armie piesze z osobnymi zestawami kości w składzie:
  • Major
  • 2x odział inżynierów (8-10 modeli z lmg)
  • 2x odział weteranów (8-10 modeli z mixem broni)
  • 2x odział inexp (uzbrojone w lmg)
  • Czołgi (z specjalnym wystawieniem patrz pola minowe):
  • 2x sherman z 75 mm ( z dodatkowym HMG)
  • 1x sherman z 76 mm
Zasady specjalne aliantów:
  1. Ostrzał przygotowawczy (podręcznikowo)
  2. Zła komunikacja Rozstawienie - 1/3 oddziałów 8 cali od krawędzi/ 1/3 wychodzi w 1 turze z krawędzi ale z dodatkowym (-1 do rezerw) cała reszta od drugiej turze z rezerw. dodatkowo każda armia posiada swój własny zestaw kostek.
  3. Ciągłe wsparcie artylerii: po rozstawianiu należy ustawić dowolnie, ale nie bliżej niż 12 cali od krawędzi wroga, 3 markery o średnicy 3 cali. Markery działają przed każdą turą (licząc od drugiej) i mają zasięg wzornika + d6 cali. Każda jednostka w obszarze ich działania otrzymuje jedno auto trafienie z +1 do penetracji, dające 1 pin marker. Od 3 tury ( przed rozstrzygnięciem działania markera) rzut kostką 4-6 alianci przestawiają marker o 6 cali 1-3 niemcy przestawiają marker o 6 cali.
Niemcy (wszystko na poziomie veteranów):
  • Major
  • 5x8 (nie ma stg 44!! 2x pancer faust, lmg)
  • 3x mmg
  • 2x moździerz 1x pancershrek
  • 1x pz4 (wystawiona w budynku przy niemieckiej krawędzi stołu z którego wyjeżdża bez konsekwencji dla ruchu – specjalne zamaskowane stanowisko)
  • 2x snajper
Zasady specjalne Niemców:
  1. Zdeterminowani obrońcy - Przed wydaniem rozkazu oddział na 4+ zdejmuje jednego pin markera
  2. Doskonal przygotowani i wstrzelani w cel - każdy strzał niemców z wykorzystaniem rozkazu fire ma +1 do trafienia (również tyczy się to moździerzy)
  3. Zamaskowane stanowiska - cała armia niemców pojawia się na stole wykorzystując hiden set up
  4. Tunele - 5 budynków w mieście (poza pałacem) dowolnie wybranych przez Niemców jest połączone tunelami. Poświęcając rozkaz run ,oddziały mogą przemieścić się miedzy dowolnymi budynkami.

Pozdrawiam
miszczu

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz