Zasady specjalne
wsparcia
Są to alternatywne zasady dla osób które chciały by
urozmaicić sobie scenariusze w grze Bolt Action. Gracze którzy zdecydują się na
użycie tych zasad mogą je wybierać na drodze losowania lub wyboru, używać kilku
z nich lub wszystkich, nic też nie stoi na przeszkodzie, aby je modyfikować. Chodzi
tylko o dobrą zabawę przy której obydwoje gracze czerpią przyjemność z
rozgrywki. Jak ich używać, moja sugestia...
Po wyborze scenariusza i stołu na którym będziemy grali, ale
przed wyborem stron , gracze w tajemnicy wybierają jedną z 6 grup zasad
specjalnych wsparcia. Po wyborze ujawniają przeciwnikowi na jaki rodzaj wsparcia
chcą liczyć podczas tej rozgrywki. Następnie rzucają tyloma kostkami ile wynosi
ich najwyższy bonus z dowodzenia i z wylosowanego wsparcia wybierają tylko jedno wsparcie którego będą chcieli użyć podczas rozgrywki. Gdy wylosujemy drugi raz tą samą wartość rzut powtarzamy.
np. Decydujemy się że w bitwie o dworzec kolejowy pod Stalingradem dla moich Niemców najlepiej będzie użyć
wsparcia dowództwa i w tajemnicy przed przeciwnikiem zapisuje na karteczce ,że
takie wsparcie wybieram. Gdy przeciwnik również wybiera, przed wyborem strony odkrywamy wsparcie które
wybraliśmy, okazuje się że przeciwnik wybrał wsparcie zaplecza. Patrzymy w
rozpiski i sprawdzamy jaki jest nasz najwyższy poziom dowodzenia. W armii
niemieckiej posiadam jednego porucznika +1 , transporter dowodzenia +1 ,
najwyższy poziom dowodzenia więc to 1 dlatego rzucam jedną kostką i sprawdzam
wynik. Wypadło 2 czyli Zaskakujący atak .Przeciwnik grający Sowietami ma w
armii Kapitana czyli jego najwyższy bonus dowodzenia to +3, dlatego rzuca 3
kostkami i wyrzucił 1,3,3 trójka się powtarza dlatego jedną kostką rzuca
jeszcze raz, wypadło 4, Ostatecznie wypadło 1,3,4. Wyniki dla Sowietów dla
wsparcia zaplecza to dodatkowe wsparcie artyleryjski , wsparcie pociskami
dymnymi oraz polowanie na bestie. W związku z tym że moja Niemiecka drużyna
uderzeniowa nie ma pojazdów, gracz Sowietami decyduje się pozostawić sobie
dodatkowe wsparcie artyleryjskie.
Wsparcia zaplecza
1.Dodatkowe wsparcie
artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może
wezwać dodatkowe wsparcie artyleryjskie. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire i
wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka przeciwnika zostaje
ostrzelana przez multiple launcher z wszystkimi jej zasadami.
2.Precyzyjne
bombardowanie artyleryjskie - raz na grę, dowódca lub forward artillery
observer może wezwać precyzyjne bombardowanie artyleryjskie. . Aby to zrobić
musi wydać rozkaz fire i wyznaczyć widoczną jednostkę przeciwnika. Jednostka
przeciwnika zostaje ostrzelana przez heavy hotwizer z wszystkimi jej zasadami.
Dodatkowo strzał ten ma przerzut na trafienie.
3. Wsparcie pociskami
dymnymi - raz na grę, dowódca lub forward artillery observer może wezwać
wsparcie artyleryjskie pociskami dymnymi. Aby to zrobić musi wydać rozkaz fire
i wyznaczyć dowolny punkt w swoim zasięgu widzenia. Strzał jest traktowany jako
pocisk dymny z heavy hotwizera z wszystkimi jej zasadami który trafia w cel na
4+
4. Polowanie na
bestie - Wybierz przed grą. Jeden z twoich oddziałów piechoty ma + 2 pen
przeciwko pojazdom wroga w walce wręcz. Ponadto automatycznie zdają test tank
fear.
5. Umocnienia polowe
- przed wystawieniem jednostek ,ale po wyborze strony gracz może wystawić jedno
umocnienie polowe w swojej strefie wystawienia. Umocnienie polowe składa się z
3 linii o długości 6' i wysokości 1' tworzących niepełny kwadrat. Umocnienie
traktowane jest jako hard cover. Jeżeli nie ma w scenariuszu wyznaczonych stref
wystawienia ta zasada nie działa.
6. Pole minowe - Używamy po wystawieniu ,ale przed rozpoczęciem
gry, gracz może wystawić jeden znacznik symbolizujący pole minowe. Jeżeli
jakakolwiek jednostka (sojusznicza lub wroga) wejdzie w zasięg 6' cali od
znacznika rzuca się kostką jaki jest efekt pola minowego. 1-2 nic się nie
dzieje ;3-4 MINY!!! jednostka orientuje się ,że jest w polu minowym i kładzie się na nią rozkaz down ; 5-6 KABOOM!!! Jednostka nieostrożnie zdetonowała minę,
traktuje się ją tak jakby otrzymała trafienie z lekkiej haubicy i kładzie się
na nią kostkę down( pojazdy otrzymują trafienie w tylni pancerz i dodatkowo
rzucają kostką na wyniku 6 są unieruchomione). Jednostka która zaczyna ruch w
polu minowym i aktywowała rundę wcześniej efekt, na 3+ może opuścić pole minowe
bez rzutu na miny jeżeli porusza się z połową maksymalnej prędkości.
Wsparcia dowództwa
1.Heroiczne
dowodzenie - jeden raz na grę gracz może potraktować dowolny rzut na morale
lub rozkaz jako dwójka ( czyli automatyczny sukces). Można użyć tylko przed
rzutem kostkami.
2. Zaskakujący atak
- jeden raz na grę , gracz może zadecydować podczas losowania kostek rozkazów
że właśnie wylosowano jego kostkę.
3. Uzupełnienia -
raz na grę podczas swojej aktywacji możesz wybrać dowolną jednostkę piechoty
lub artylerii i przywrócić jej d6 zabitych członków odziału.
4. Priorytetowy cel
- na początku gry, po wystawieniu wybierasz
jeden cel misji i informujesz o tym przeciwnika. Ten cel daje Ci o 2 punkty
zwycięstwa więcej.
5.Inspirujący dowódca
- jeden z Twoich dowódców, decydujesz po rozstawieniu do końca gry ma bonus
z dowodzenia o 1 lepszy
6. Rally Cry !! -
Zdolności tej można użyć do 3 razy podczas bitwy. Przed aktywacją wybranej
jednostki można zdjąć z niej jeden pin marker. Ale i tak trzeba wykonać test
rozkazu, nawet jak już po zdjęciu pin markera jednostka nie posiada już innych
pin markerów. Wykonuje się wtedy test bez ujemnego modyfikatora.
Wsparcie naziemne
1. Przygotowanie -
Działa prze całą grę. Raz na turę możesz zdecydować że właśnie wylosowana kostka przeciwnika wraca do worka i losuje się
jeszcze raz.
2.Ogień przygwożdżający
-Można użyć do 3 razy podczas gry .Wybierasz jeden ze swoich oddziałów. Ten
odział jednorazowo podczas strzału zadaje dodatkowy pin marker. Zdolności używamy przed rzutem na trafienie.
3. Atak Snajpera -
Raz na grę z dowolnej krawędzi możesz oddać strzał snajpera. Polega to na tym ,że
możesz wybrać dowolną jednostkę przeciwnika do której jesteś w stanie
poprowadzić prostą linie na zasięg 24' i mieć linie widoczności do celu.
Niezależnie od innych modyfikatorów atak trafia zawsze na 4+ i podlega
wszystkim zdolnością strzału snajperskiego.
4. Wsparcie medyczne
- Wybierasz po rozstawieniu. Jeden z Twoich oddziałów piechoty lub artylerii
jest traktowany jakby był zawsze w zasięgu działania medyka.
5.Wszystko albo
nic!!! - Raz na grę po wykonaniu
jednego ze swoich rozkazów, możesz
ściągnąć kostkę rozkazu z dowolnej swojej jednostki i wrzucić ją z powrotem do
worka. Ta jednostka może być aktywowana 2 razy podczas tury.
6. Wsparcie
przeciwlotnicze - Możesz tą zdolnością zanegować dowolną kartę wsparcia lotniczego, poza tym wszystkie
naloty przeciwnika pojawiające się na stole zaczynają grę już z 3 trafieniami.
Wsparcie lotnicze
1. Samolot zwiadowczy
- Raz na grę można przywołać samolot
zwiadowczy. Można go postawić gdziekolwiek na polu bitwy, 12' od niego
wszystkie jednostki tracą zasadę hiden setup ( analogicznie jak w przypadku
pojazdów recce). Dodatkowo samolot jest traktowany jako obserwator dla
wszystkich sojuszniczych jednostek strzelających indirectem ( haubice,
moździerze itp.) Na początku każdej rundy można zmienić pozycje samolotu. Do
samolotu zwiadowczego można wydając rozkazy fire lub advance strzelać z broni
flak. Strzela się do niego analogicznie jak do nalotu tzn. bazowe trafienie to
5+ i sześć trafień niszczy samolot.
2. Przewaga w
powietrzu - gracz posiada dodatkowy
nalot lotniczy, który może być użyty przez dowódce lub obserwatora lotniczego.
Zasady dodatkowego nalotu są analogiczne do standardowych nalotów z wyjątkiem
tabelki air strike chart. Wyniki
rzutu kostką: 1- rookie pilot 2-4 the skies is empty, 5-6 here is come!
3. Nalot Dywanowy
- Na wybrany sektor przygotowewany jest potężny "precyzyjny" nalot
dywanowy. Po rozstawieniu jednostek raz na grę gracz rzuca kostką d3 aby
okreslić w której turze przyleci nalot. Na nalot dywanowy nie działa broń
przeciwlotnicza. Na początku rundy w której pojawia sie nalot dywanowy wszystkie
jednostki ( sojusznicze i wrogie ) na polu bitwy rzucją na efekt w tabelce
artillery barage chart: fire for efect
4. Atak bombowca
- Raz na grę po rozstawieniu. Wybierz dowolny teren na polu bitwy, ten teren
zamieniony jest na rumowisko traktowane jako soft cover, rought terain. Jeżeli
w tym terenie znajdowała się jakaś jednostka, rzucamy czy nie została trafiona
na 6+ .Jeżeli tak - dostaje trafienie z ciężkiej haubicy, jeżeli nie -
jednostce udało się uciec i przestawiamy ją do 6' ( zgodnie z ograniczeniem
wystawienia) ruch ten nie aktywuje ambusha.
5. Spadochroniarze
- Jedna jednostka spadochroniarzy może być wystawiona w specjalnym outflanku w
którym może wyjść z lewej/prawej strony lub z krawędzi przeciwnika. Jeżeli w
swojej armii gracz nie posiada jednostek spadochroniarzy to jedna jednostka
wychodząca z rezerw/outflanka ma przerzut na ld potrzebny do wyjścia na stół.
Spadochroniarzami są wszystkie jednostki historycznie przeszkolone jako
spadochroniarze lub lotniarze itp.
6. Rekonesans lotniczy
- Po rozstawieniu obu graczy. Gracz używający tej zdolności może przestawić d3 swoje jednostki ,ale tylko
w obrębie swojej strefy wystawienia.
Wsparcie strategiczne
1. AS pancerny -
Wybierz jeden ze swoich pojazdów, po rozstawieniu. Ten pojazd posiada 3
umiejętności specjalne wylosowane z dodatku Tank War
2. Ani kroku wstecz
- wszystkie Twoje jednostki piechoty lub artylerii zawsze zdają test morele po
zadaniu im 50% strat.
3. Bezlitosna szarża
- wszystkie Twoje jednostki piechoty gdy szarżują, w pierwszej rundzie mają 2
dodatkowe kostki ataku.
4. Zdesperowani
obrońcy - wszystkie twoje odziały piechoty gdy kładzie się na nich rozkaz
down mogą wystrzelić do przeciwnika tak jakby otrzymali rozkaz fire. Niezależnie
od modyfikatorów trafienie w cel jest zawsze taktowane jako high impossible shot
(czyli 6 na 6)
5. Take Cover !!!
- wszystkie twoje odziały piechoty i artylerii gdy wykonują rozkaz down generują
modyfikator -2 do trafienia oraz odejmują 1 punkt od ilości odłamków z broni HE , (do minimum jednego trafienia). np
lekka haubica ma -2 do trafienia i generuje d6-1 odłamków do minimum jednego.
6. Zasadzka - Na
początku gry, po rozstawieniu, wszystkim jednostką w hiden setupie można przydzielić kostkę ambush, gdy zdecyduje się o przydzieleniu kostek, pozostałe
jednostki mogą być wystawione w hiden setupie. Można tak też wystawić nawet
jednostki które nie są schowane za przeszkodami .Wystawione są wtedy w hiden
setupie z modyfikatorem -4 do trafienia.
Dywersja wroga
1. Przynęta - raz
podczas gry po wykonaniu swojej akcji może zdecydować ,że dowolna jednostka
przeciwnika właśnie wystrzeliła z ambusha w nic nie znaczący cel. Ściągamy
kostkę ambusha i zamieniamy ją na kostkę fire.
2. Zakłócana
komunikacja - Można użyć raz podczas gry.Używa się tej
zdolności na początku dowolnej tury. Przez całą turę przeciwnik nie może używać
bonusów z dowodzenia lub innych zdolności w promieniu 6' ( lub 12', bonus z
dowodzenia działa tylko na jedenastkę dowódczą), nie może wydać rozkazu fire na
obserwatorach lotniczych i artyleryjskich dla przywołania wsparcia lotniczego
lub wsparcia artyleryjskiego (oraz oficerach w związku z dodatkowymi wsparciami
artyleryjskimi lub lotniczymi). Przeciwnik nie może prowadzić też LOS-a od
obserwatorów, a wychodzące jego rezerwy mają
-2 do ld na wyjście na stół (bez innych modyfikatorów i zdolności)
3. Złamane szyfry
- Można użyć raz podczas gry. Używa się tej zdolności na początku dowolnej
tury. Efekt zdolności działa na przeciwnika przez całą rundę. Wsparcie lotnicze
i artyleryjskie ma modyfikator -1 do rzutu w tabelce artillery (smoke) barage
chart oraz air strike chart. Jednostki wychodzące z rezerw w tej turze
przerzucają udany wynik na Ld ( drugi wynik musi być zaakceptowany) Jednostki
przeciwnika wychodzące z outflanka w tej
turze, wychodzą z krawędzi wybranej przez gracza niezależnie od
zapisanej wcześniej strony, ale miejsce wystawienia i rozkaz wykonuje
przeciwnik.
4. Skradzione zapasy
- Raz na grę po rzucie na trafienie gdy przeciwnik ostrzelał dowolną Twoją jednostkę, możesz kazać mu przerzucić rzuty na trafienie ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
5. Przerwane linie
medyczne - raz na grę, po rzucie na trafienie wybierz ostrzelaną jednostkę
piechoty lub artylerii przeciwnika. Można przerzucić nieudane rzuty na
zranienie tej jednostki ( drugi wynik musi być zaakceptowany)
6. Przerwane linie z
zaopatrzeniem - Można użyć raz podczas gry na początku dowolnej tury. Wybierz dowolną jednostkę
przeciwnika. Ta jednostka może być aktywowana tylko jako ostatnia podczas tej
tury i tylko rozkazem down. Można użyć wcześniej rozkazu tylko jako reakcji na ostrzał/szarże
przeciwnika. Wybrana jednostka podczas tej rundy nie może używać umiejętności
recce.